창작콘텐츠 공모전

  • (우수상) 교육부장관상

사이버 탐험대 가짜뉴스를 찾아라

  • 수상연도 :

    2023년

  • 부문 :

    학습콘텐츠

  • 수상자 :

    한진구 김민지 김유빈

요약본 2023년 학습 콘텐츠 공모전
제목 : 사이버 탐험대: 거짓을 찾아라!
1.학습목표
1-1. 정보를 판별할 줄 아는 객관적인 시선과 방법을 기른다.
1-2. 인공지능을 잘 활용할 줄 아는 시선과 방법을 기른다.
2. 교육효과
최근 생성한 AI 플랫폼이 연달아 출시되는 추세임. 이에 따르는 문제도 발생하고 있음. 따라서 정보 기술 이용의 경각심을 촉구하고자 위 프로그램을 고안함.

3. 교수·학습 지도안 요약 ※2차시 전체를 요약하여 작성(필요시 차시별로 작성)
1차시.
1차시 교수·학습활동은 프로그램 위주의 활동 중심형 수업입니다. 교사가 제시한 가짜 뉴스와 진짜 뉴스 기사문을 판별하는 활동으로 고안되었습니다. 위 프로그램은 보드게임을 토대로 합니다.
수업 이전에 교사는 사전에 가짜 뉴스 텍스트와 가짜 힌트를 구성해 놓아야 합니다. 가짜 뉴스는 OpenAI의 챗GPT 4.0으로 생성했습니다. 아래, 프롬프트 링크를 첨부합니다. 추론의 단서가 되는 이미지, 기사의 댓글은 각각 Bing 이미지 크리에이터와 챗GPT4.0으로 추출했습니다.
수업 시작, 도입에서는 학습 목표를 '하나만' 제시합니다. 'I. 정보를 판별할 줄 아는 객관적인 시선과 방법을 기른다.' 1차시 수업에서는 인공지능에 대해 직접적인 언급을 피합니다.
본론에서 교사는 룰 설명용 PPT로 프로그램의 진행 방법을 전달합니다. 이후 게임이 진행되며 학습자는 기사문과 단서로 제공되는 이미지, 텍스트를 통해 기사를 분석하고 추론하게 됩니다. 기사는 총 10가지로 가짜 기사 3가지, 진짜 기사 7가지로 구성됩니다.
찬스카드, 힌트카드는 동일한 내용으로 각 10장, 20장씩 조별로 배부됩니다. 이는 정보 판별의 핵심인 교차 검증의 과정을 프로그램에 녹여낸 것입니다. 가장 빠르게 가짜 기사를 선별해 교사에게 찾아오는 팀에 순위를 부여합니다. 단, 평가에 반영되는 것은 아닙니다.
결론에서는 우승팀을 선정하고 적절한 상품을 주며 수업이 마무리됩니다. 여전히 인공지능에 대한 직접적인 언급은 피합니다.

2차시.
2차시 교수·학습활동은 1차시 수업의 연장선이자, 프로그램이 고안된 목적을 학습자에게 각인시키는 과정입니다. 학습자는 뉴스 기사, 정보가 어떻게 만들어졌는지 인지하지 못하는 상태에 있음을 전제로 합니다.
도입과 전개 초반부에 지속해서 메시지를 던집니다. 강아지 두 마리의 사진을 보여주며, 어느 것이 '사람이 찍은' 사진인지 반문합니다. 또한, 지난 수업을 상기시키며, 가짜 정보가 어떻게 만들어졌냐는 의문을 부릅니다.
의문은 본론에서 점점 고조되며 교사가 제시한 영상을 통해 해소됩니다. 영상이 끝
난 후, 교사는 '인공지능'에 대해 처음 직접적인 언급을 합니다. 이후 인공지능의 개요와 가까운 사례에 대해 가볍에 언급하고 넘어갑니다. 가짜 뉴스라는 역기능에서부터 시작됐기에, 인공지능의 부정적인 사례를 먼저 다룹니다.
다음으로는 인공지능의 순기능에 대한 사례를 언급합니다. 순기능과 역기능의 사례를 알려주며 각각 멘티미터를 통해 학생들의 생각과 집중도를 가늠합니다. 멘티미터의 몇 아이디어를 교사가 임의로 선별해 발표를 시키는 활동도 병행합니다.
결론에서는 인공지능의 개요와 순기능, 역기능을 정리하며 수업이 막바지에 접어듭니다. 마지막으로는 교사가 미래의 모습에 대해 조망하며, 학습자에게 필요한 것이 무엇일까 상기시킵니다. 이목이 집중된 상태에서 교사는 새로운 학습목표를 칠판에 적고 수업이 마무리됩니다.